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    再见斯坦李!漫威宇宙电影特效十年

      [  中关村在线 原创  ]   作者:王征   |  责编:王征
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    01漫威宇宙电影特效十年

            【中关村在线原创】11月13日早晨,一则噩耗传遍了互联网:漫威的缔造者之一斯坦·李逝世,永远离开了我们。从年少时候的影视剧看的金庸,到长大以后影院看的漫威,我们接连失去两个给我们造梦的伟人。漫威的电影《毒液》正在热映,笔者就以本文,来回顾一下漫威电影中特效(VFX)的变化。

    再见斯坦李!漫威宇宙电影特效十年

           《钢铁侠》:最难是材质光泽

            2008年,小罗伯特唐尼的《钢铁侠》上映,一举颠覆了我们对超级英雄电影的认知,当时漫威的境况非常差,可以说这部电影是当时漫威孤注一掷,这部电影拯救的也不仅仅是漫威,更有小罗伯特唐尼自己,没有这部电影的成功,就没有后面的漫威宇宙。

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    金属喷漆质感是当时的一个挑战(C:2008 Marvel Entertainment)

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    纯CGVS实体模型(C:2008 Marvel Entertainment)

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    渲染复杂光线下拉丝金属的质感也是挑战(C:2008 Marvel Entertainment)

    再见斯坦李!漫威宇宙电影特效十年
    漫威电影大量采用了这种捕捉+CG的制作方式(C:Marvel Entertainment)

           《钢铁侠》的特效镜头,大量的都是钢铁侠身上的盔甲。虽然影片中有一步步研发的过程,但是穿到身上的时候的效果如上图,但是在表演的过程中,其实是通过捕捉的方式,后期把装甲画上去的。如何在HDR的要求下,表现复杂光线条件的金属油漆质感是当时的挑战,在当时有过两个方案:CG还是让唐尼或是替身穿模型盔甲拍摄,最终选择是CG镜头占了绝大多数。并且当时片里的反派是一身金属原色盔甲,如何表现拉丝反光的质感?要知道当时漫威预算不算太多,最后竞标成功的VFX提供商就包括工业光魔ILM。

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    最终电影里的表现(C:2008 Marvel Entertainment)

           工业光魔和当时导演、演员合作来解决问题。演员同过绿幕、穿戴带有定位标记的特殊服装进行表演,ILM进行CG合成并解决盔甲光泽的问题。当然那是2008年,现在的2000系列GPU已经增加了光线追踪能力,不过是游戏渲染,距离电影级的渲染还有巨大的差距。

         

    02一部电影渲染百年?

            笔者之前的文章写过,电影院版本的电影和我们购买的BD光盘是不一样的,电影院的版本是DCP格式封装,不用MPEG的帧间压缩,就是每秒钟播放24张JPEG2000的压缩图片,所以特效也是逐帧渲染。家里真不行!为何要去影院看大片?
    影院版的DCP格式需要独立渲染每一帧

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    每一帧都要渲染几天,一部电影渲染百年?(C:Marvel Entertainment)

           直到今天,电影工业的顶级CG,每一帧的渲染时间都要24-96个小时不等,也就是1-4天,但是电影一秒24帧,《钢铁侠》一个电影有半小时的CG是起码的,那岂不是要渲染很多年吗?这是很多人的疑问。

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    2003年的时候,ILM的渲染农场就用EMC的20TB级存储设备

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    今天的渲染农场已经大量部署GPU,几千个CPU+GPU来应对今天的需求

            当然有解决之道。这就是渲染农场(renderfarm),其实说白了就是堆硬件,工业光魔管自己的渲染农场叫“死星”—星战里面的最强武器。ILM自己的渲染农场也是在不断进化、更新的。最早的死星是SGI搭建的,在2003年的时候则由1500个Athlon处理器构成。而到了2014年的新闻里面,ILM的渲染农场则引入了nVidia的CUDA进行并行的GPU计算,用了12个基于FX5800的“machine”,笔者怀疑当时的ILM应该还在CPU、GPU的转型过渡期。

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    高质量的广告图片也是高成本渲染的

           现在不仅仅是电影,就是看起来像照片的广告图片,很多其实都是3D建模渲染的,因此也诞生了单独的渲染农场服务商,现在国内就有很多。

         

    03  现在电影更容易制作了吗?

            从《钢铁侠》到《复仇者联盟:无限战争》,这个过程经历了将近10年,如果对于影片的要求停留在《钢铁侠》的水准,那么根据摩尔定律,是不是制作更容易、渲染的时间更短了?并不是,电影工业其实是一直在追求最高标准的渲染效果。

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    擎天柱的复杂程度非常具有代表性

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    不同的浩克可以看到渲染技术的进步

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    复联3里面钢铁侠盔甲的进化也是CG技术的进步

           比如说钢铁侠的盔甲,只有3000多个零件构成,但是《变形金刚》里的擎天柱,则多达3万多个零件,并且随着新技术的引入,VFX的效果越来越强、越真实。比如钢铁侠的盔甲,早期的电影还是分部件穿在身上的,后来一拍胸口就变成了一身,并且盔甲更精细。再比如绿巨人浩克,早期的电影CG现在看颇似橡皮人,但那就是当时技术能力的局限所在。

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    几千个CPU和GPU的渲染农场也难以应付数百万个光源的电影级渲染

           现在的强大算力可以征服一切了吗?并不是。电影Coco里面主人公到了死亡之地的时候,有多达700万盏灯光,就是今天的大型计算机的算力也非常吃力,是开发了全新的算法才大幅度的缩短了渲染的时间。

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    不同的人物、场景分包给不同的公司渲染

            如果你坚持等《复仇者联盟3》的片尾彩蛋,会发现影片结束之后的CAST长达十多分钟。复联3这部电影,特效镜头达到了2600多个,因此没有一家特效公司可以承包所有的特效,漫威一次性的找了多达十几家顶级特效公司分包,有的做钢铁侠,有的做灭霸,有的做长大了 的Groot,总的渲染时长达到了史无前例的6600万小时。

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    复仇者联盟4还没有公布海报

           而据悉复联4的特效现在已经开始制作,目前处于早期绿幕抠图的状态,导演表示电影时长将有3小时,特效镜头超过3000个,相信随着新一代GPU能力的提升,我们在《复仇者联盟4》里面会看到影史上特效新的巅峰。

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    漫威未来几部电影还能见到斯坦·李

            万幸的是,斯坦李生前拍摄好了很多漫威未上映新片的客串彩蛋,我们依旧可以在未来的银幕上见到这位漫威缔造者的身影,而走进影院,或许是我们怀念他最好的方式。

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